Оптимизация на стороне процессора для Vulkan и DirectX 12.
Устранение пиковых нагрузок при создании статических мешей и текстур, доступных только для чтения.
Уменьшение потребления оперативной памяти (экономия до 18 %).
Подповерхностное рассеивание до 2 раз быстрее.
Распределенное обновление каскадов теней по нескольким кадрам рендеринга.
Производительность непрямого освещения до 4 раз быстрее.
Чересстрочный денойзер в 4 раза быстрее.
Переиспользование карт теней.
Доработаны настройки экспозиции и баланса белого — добавились коррекция на основе кривых и Metering Mask.
Улучшен денойзер — значительно уменьшились эффект гостинга и шумы.
Добавилась новая функция локальной коррекции тонов по маске, сгенерированной на основе всего изображения, обеспечивающая более приятный глазу результат, поскольку человеческое зрение более чувствительно к локальному контрасту.
Влияние нормалей поверхности на эффект полупрозрачности стало более отчетливым, благодаря чему изображение выглядит еще более убедительно.
Добавлен новый режим смешивания Multiplicative для Voxel Probe.
Добавлены опции резкости и размытия для мипмапов.
Система стриминга UNIGINE теперь обеспечивает асинхронную компиляцию и загрузку шейдеров. Это позволило значительно повысить производительность, решив проблему зависания движка во время компиляции шейдеров.
Теперь доступны два режима компиляции: асинхронный и принудительный. В принудительном режиме все шейдеры, необходимые для текущего кадра, компилируются и загружаются в оперативную память одновременно в текущем потоке. По умолчанию используется асинхронный режим.
Мы постоянно работаем над разными интересными вещами — в частности над улучшением анимации персонажей и инструментов анимации. В этом релизе вы сможете познакомиться с начальным набором изменений, пока мы готовим еще больше возможностей для последующих релизов. Некоторые функции все еще находятся на стадии эксперимента, и мы будем очень признательны, если вы проведете испытания и поделитесь своими мыслями. Мы ценим ваши отзывы и идеи, поэтому не стесняйтесь высказывать свои соображения на форуме или через наш сервер Discord, когда у вас появится минутка. Мы с нетерпением ждем ваших сообщений!
Мы добавили возможность увеличения максимального количества активных целей морфинга на поверхность для DirectX12 и Vulkan — теперь по умолчанию оно равно 100, но может быть и больше. Мы также расширили настройки импорта FBX-моделей — теперь при импорте целей морфинга вы можете выбрать способ импорта нормалей.
Мы добавили ретаргетинг анимации (экспериментальный в этом релизе), который позволяет использовать одну анимацию для нескольких моделей с разными пропорциями, но использующими схожие скелеты или имеющими схожую иерархию костей и немного отличающиеся Т-позы.
Маски — это самый простой способ повторного использования анимации. Несколько слов о том, как они работают: каждому слою ObjectMeshSkinned можно назначить некоторую анимацию, и на основе своих кадров она будет изменять трансформации костей на этом слое. С помощью масок можно выбрать, какие компоненты кадра анимации (положение, поворот, масштаб, их комбинации или все вместе) будут использоваться для каждого конкретного слоя. Если в маске отсутствует какой-либо компонент, соответствующее значение будет взято из T-позы.
ObjectMeshSkinned теперь поддерживает базовую инверсную кинематику (IK) для цепочек костей (IK chains), обеспечивая способ обработки поворота суставов от положения конечного эффектора. Решатель IK пытается найти такую комбинацию поворотов элементов цепочки, чтобы конечный сустав как можно точнее совпадал с заданным положением эффектора. Это может быть использовано для правильного расположения ног персонажа на неровной поверхности и обеспечения правдоподобного взаимодействия с миром.
Мы продолжаем разработку новой системы анимации — прочного фундамента для нового универсального инструмента Sequencer, который заменит старую систему Tracker со всеми ее ограничениями и сделает работу с анимацией простой и эффективной, раскрывая ваш творческий потенциал и позволяя вам достичь любой поставленной цели. Проделана огромная работа, и хотя еще многое предстоит сделать, а Sequencer находится в стадии активной разработки, мы хотели бы поделиться с вами достигнутым прогрессом в виде экспериментального функционала.
Для вашего удобства мы добавили новую ноду Animation Playback (NodeAnimationPlayback), чтобы продемонстрировать работу новой системы анимации. Эта нода позволяет конвертировать старые файлы анимационных дорожек (формат .track) в новые форматы .utrack и .uplay, а также воспроизводить новые анимационные дорожки с возможностью изменения скорости воспроизведения и установки определенного времени для отображения соответствующего кадра анимации в сцене.
Разработка VR-приложений теперь стала намного проще!
Поддержка VR перенесена из плагинов в ядро платформы UNIGINE Engine, что делает ее использование гораздо более удобным (единый API, упрощенная инициализация, меньше файлов в проекте).
Интеграция OpenVR и Varjo с поддержкой современных графических API - DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan - прямо из коробки.
Обновленный шаблон VR template - модели контроллеров VR теперь автоматически загружаются из OpenVR, поэтому вам не нужно добавлять их в проект вручную.
Унифицированная система ввода теперь обеспечивает доступ к широкому спектру VR-устройств.
Полноэкранный режим просмотра сцены
Добавлены визуальные помощники
Улучшено окно иерархии нод (World Nodes Hierarchy)
Пакетное переименование
Обновленный Cleaner с опцией поиска похожих ассетов
Улучшенная поддержка GLTF/GLB
Обновленный редактор материалов (Material Graph Editor)
Многочисленные улучшения повышающие удобство использования
Представляем новый демо-проект Drone Simulator, демонстрирующий возможность рендеринга изображений с БПЛА на UNIGINE в десктоп и VR режимах, а также управление дроном с помощью геймпада. В проекте используется базовую физическую модель динамики полета, которая обеспечивает захватывающий опыт пилотирования. Кроме того, предусмотрено несколько режимов камеры для имитации различных точек обзора, типов подключения и датчиков.
Демо-проект можно использовать в качестве шаблона для типичных случаев использования БПЛА:
Авиационная видеосъемка
Инспекция и обслуживание инфраструктуры
Поисково-спасательные операции
Реагирование на чрезвычайные ситуации и ликвидация последствий стихийных бедствий
Новая система событий вместо функций обратного вызова
Поддержка OpenSSL
Добавлена поддержка материалов на основе графа (*.mgraph) для генерации зданий в инструменте Sandworm
Обновлен счетчик FPS
Новые примеры моделирования канатов и проводов.
Усовершенствования Landscape Terrain: декомпрессия на 65% быстрее, ускорение компрессии от 7% до 74% (в зависимости от выбранного алгоритма).
Скачивайте UNIGINE SDK и начинайте творить прямо сейчас!